Synfig Studio
пятница, 27 декабря 2013 г.
среда, 27 марта 2013 г.
Урок №15. Окончательная обработка анимации.
Урок №15. Окончательная обработка анимации. | |
---|---|
В начале и в конце любого
фильма должны быть титры. В качестве титров можно использовать обычные
рисунки, загруженные в компьютер с помощью сканера или рисунки, созданые
с помощью графических редакторов или простых офисных программ. Сейчас
разберём эти варианты поподробнее. Пусть первым титром в начале нашего
учебного мультфильма будет обычный рисунок, загруженный в компьютер со
сканера и сохранённый на локальном диске, например, в домашней папке.
Назовём его Название студии.jpg
Теперь создадим титр с названием фильма с помощью какого-нибудь графического редактора, например, Gimp. С помощью простых инструментов Кисть, Заливка и (или) других сделаем надпись и сохраним изображение под названием Название фильма.jpg.
Теперь сделаем титры после фильма, в которых обычно
идут перечисления людей работавших над фильмом. Очень простой способ
сделать надписи в едином стиле — воспользоваться программой для создания
презентаций, например, OpenOffice Impress. Создадим несколько слайдов с нужными надписями.
Далее экспортируем каждый слайд в изображение формата jpg (Файл→Экспорт), назвав их Титры_1.jpg, Титры_2.jpg и т. д. Все изображения желательно с помощью графического редактора привести к размеру 1280Х1024
(разрешение нашей анимации). Всё готово, теперь осталось соединить все
части нашей анимации в один файл. Сделаем это в видеоредакторе Kdenlive. Откроем программу и загрузим туда файлы: untiled.mp4 (созданный в уроке №12), Моя_ первая_анимация_движение.avi
(созданный в уроке №14), а также все графические файлы, созданные в
этом уроке (см урок №12). По умолчанию статические графические файлы
длятся 5 секунд, это многовато. Уменьшим длительность всех графических
файлов до 3 секунд, щёлкнув правой клавишей по клипу в окне Дерево проекта и выбрав в контекстном меню Свойства клипа. Располагаем все клипы на Линии времени в нужном порядке.
Для окончательной обработки видеофайла можно воспользоваться некоторыми имеющимися в Kdenlive эффектами. Например, сделаем так, чтобы первый кадр фильма проявлялся постепенно. Выделим на Линии времени первый клип Название студии.jpg и щёлкнем по нему правой клавишей мыши. Выберем в появившемся контекстном меню пункт Добавить видеоэфффект → Fade from black. Далее в окне Стойка эффектов уменьшим дительность эффекта до 1 секунды. Просмотрим получившийся результат.
Обратный эффект — Fade to black — можно добавить в конец анимации. Далее экспортируем проект в один видеофайл (см. урок №12). Всё!
|
Урок №14. Анимация с изменением параметров слоёв.
Урок №14. Анимация с изменением параметров слоёв. | ||
---|---|---|
Открываем файл Моя_первая_анимация.sifz.
Итак, гриб у нас научился, говорить, прыгать, ползать и даже моргать,
но пока он ещё не очень эмоционален, а ведь главный герой мультфильма не
должен быть бесчувственным! :). Пусть наш гриб вдруг застеснялся.
Представьте себе смущающегося человека и вам сразу станет понятно, что
нужно делать. Для начала создадим с помощью инструмента Окружность 2 одинаковых слоя красного цвета без контуров (см. урок №6). На панели Слои добавим их в слой Белый гриб
(просто зажав их левой клавишей мыши и перетащив) поверх остальных
вложенных слоёв и разместим их на «щеках» гриба. Переименуем слои в Правую щеку и Левую щеку и сохранимся.
Красные щёки — это уже заключительная фаза «смущения»
гриба. Сначала их быть не должно. После того, как вы их окончательно
разместили на «лице», изменим Цвет заливки окружностей на белый (см. урок №4).
Обратите внимание, что мы ещё не включали Режим редактирования анимации, а значит созданные щёки присутствуют во всех кадрах. А вот теперь перейдём в Режим редактирования анимации. Ставим Текущее время 17s и создаём ключевой кадр Начало смущения. Ставим Текущее время 18s и создаём ключевой кадр Конец смущения. В нём осуществляем редактирование слоёв Правый зрачок и Левый зрачок: опустим их в левые нижние уголки глаза и уменьшим, чтобы они не вылезали за края контура глаза.
Проверим все созданные программой промежуточные кадры с 17s по 18s и, если кадры в порядке, просмотрим получившуюся анимацию в Окне предпросмотра. Не забываем сохраняться. Продолжаем редактировать ключевой кадр Конец смущения. Выделяем слой Правая щека и изменяем параметр Цвет на красный. То же делаем с Левой щекой. Просматриваем анимацию в Окне предпросмотра.
Ну, и ещё один полезный приём. Смутившийся гриб
должен плавно раствориться в воздухе. Начало исчезновения определяем в
ключевом кадре 19s (Начало исчезновения), а конец — через 4 секунды в ключевом кадре 23s (Конец исчезновения). В кадре Конец исчезновения выделяем слой Белый гри и меняем в нём параметр Величина (Alpha channel of the layer) с 1 на 0. Гриб должен исчезнуть.
Смотрим, что у нас получилось в Окне предпросмотра. Гриб должен за 4 секунды плавно исчезнуть. Сохраняемся и визуализируем файл, предварительно поставив в Параметрах времени Время начала 9s.
|
Урок №13. Анимация движения.
Урок №13. Анимация движения. | |
---|---|
Открываем файл Моя_первая_анимация.sifz. Перейдём в Режим редактирования анимации.
Пока в нашей анимации немного динамики, вернее, её почти нет. Гриб
научился моргать и говорить, пришло время научить его передвигаться.
Определимся, в какую сторону будет двигаться гриб и сколько времени.
Допустим, вправо в течение 3-ёх секунд. Эффект движения гриба вправо
будет создаваться, если фон будет двигаться влево. Увеличим время нашей
анимации с 10s до 25s (см. урок №1). Создадим ключевой кадр со временем 9s и назовём его Начало движения фона. Далее создадим ключевой кадр со временем 12s и назовём его Конец движения фона. Останемся в этом кадре и произведём в нём изменения: выделим на панели Слои слой фон.jpg и передвинем его на холсте вправо.
Просмотрим получившийся результат в Окне предпросмотра
(см. урок №8). Эффект движения пока выглядит не очень правдоподобно.
Заставим гриб не просто передвигаться, а прыгать на ножке. Пусть он
сделает 2 скачка — первый короткий, а второй подлиннее. Создадим
ключевые кадры: 9s 1f (Начало 1 прыжка), 9s 12f (Середина 1 прыжка),
10s (Конец 1 прыжка), 10s 1f (Начало 2 прыжка), 11s (Середина 2 прыжка),
11s 23 f (Конец 2 прыжка). В кадрах с пометкой «середина» поднимем гриб в верхнюю часть холста.
Снова просмотрим получившийся результат в Окне предпросмотра.
Теперь сцена выглядит более реалистичной и динамичной. Конечно, не
хватает деформации ножки от толчка и приземления, но для первой анимации
достаточно. Теперь сделаем так, чтобы наш гриб после 12s подполз к краю кадра, при этом «камера» не должна двигаться. Создадим ключевой кадр 12s 1f (Начало передвижения гриба). Создадим ключевой кадр 13s (Вытягивание ножки 1) и в нём выделим слой Ножка контур. Выделим нижнюю левую уТочку слоя и её Касательные и передвинем их немного влево.
Создадим ключевой кадр 14s (Конец передвижения гриба) и убедимся, что находимся в нём. На панели Слои выделим слой Белый гриб. Далее на холсте двигаем гриб за зелёную точку влево примерно настолько, насколько мы передвинули уТочку слоя Ножка Контур.
Выделим слой Ножка Контур и вернём выдвинутую уТочку на место (приблизительно), т. е. чтобы ножка выглядела как в начале анимации
Просмотрим получившийся результат в Окне
предпросмотра. Если гриб «пополз», значит, можно сохраняться и сделать
таким же способом ещё одно передвижение влево (14s-16s).
Примечание: для заметки прежнего положения точки можно сделать на холсте пометку инструментом Эскиз.
Сохраняемся, закрываем программу.
|
Урок №12. Сведение анимации и звука.
Урок №12. Сведение анимации и звука. | |
---|---|
Открываем программу Kdenlive. В меню нажимаем Проект → Добавить клип и выбираем файл Моя_первая_анимация_со_словами.avi. Файл отобразится в окне Дерево проекта слева. Перетащим его на нулевую дорожку Линии времени в нижней части окна программы, зажав левую клавишу мыши. Раздвигаем зелёную область сверху шкалы времени (Zone Duration) до продолжительности нашего ролика - 10 секунд.
Загрузим наш аудиофайл Белый_гриб_1.mp3. Перетащим его на дорожку 1 Линии времени
и поставим его начало с шестой секунды. Для более точной подгонки
увеличим масштаб ползунком в правом нижнем углу окна программы.
Убедимся, что в центральном окне стоит вкладка Монитор проекта и нажимаем в меню Монитор → Воспроизвести
или клавишу Space (Пробел). Если сведение получилось (гриб открывает
рот под соответствующие звуки), тогда можно перейти к экспорту проекта. В
меню нажимаем Проект → Выполнить сборку. В появившемся окне выбираем формат выходного файла MPEG-4 12000k 2pass, убеждаемся, что Назначение стоит Сборка в файл и ставим размер 1280Х1024. Нажимаем в нижнем левом углу кнопку Сборка в файл и ждём окончания выполнения задания.
Сохраняем файл проекта, для этого нажимаем в меню File → Save и выбираем имя файла Белый. После этого заходим в папку Kdenlive (она находится в домашней папке) и просматриваем любым видеоплеером (например, медиа-проигрывателем VLC) файл untiled.mp4.
Примечание: возможности видеоредактора
Kdenlive очень большие, хотя поначалу не очень привычный интерфейс и
невзрачное оформление не располагают к этой программе. При работе с
большим количеством клипов он очень эффективен.
|
Урок №11. Анимация разговора.
Урок №11. Анимация разговора. | |
---|---|
Открываем файл Моя_первая_анимация.sifz. Перейдём в Режим редактирования анимации. Для анимации разговора гриба нам понадобиться табличка, которую мы заполнили на прошлом уроке (см. урок №10).
Пусть гриб начнёт говорить с началом 7-ой секунды. Тогда произношения звука «П» будет начинаться в момент времени 6s 4f. Сделаем ключевой кадр с этим значением и добавим описание кадра: П.
В этом кадре не будем делать никаких изменений, потому что при
произношении звука «П» рот не открывается. Создадим новый ключевой кадр с
временем 6s 6f описанием Ри и убедимся, что находимся в
нём. При произношении слога «Ри» рот растягивается (как при улыбке).
Попробуем придать эту форму рту гриба, выделив слой Губы и передвигая его уТочки и касательные.
Пусть гриб начнёт говорить с началом 7-ой секунды. Тогда произношения звука «П» будет начинаться в момент времени 6s 4f. Сделаем ключевой кадр с этим значением и добавим описание кадра: П.
В этом кадре не будем делать никаких изменений, потому что при
произношении звука «П» рот не открывается. Создадим новый ключевой кадр с
временем 6s 6f описанием Ри и убедимся, что находимся в нём. При
произношении слога «Ри» рот растягивается (как при улыбке). Попробуем
придать эту форму рту гриба, выделив слой Губы и передвигая его уТочки и касательные.
Примечание: Какая форма рта будет при
произношении того или иного звука или слога, можно узнать на собственном
примере, проговаривая их перед зеркалом.
Сохраняемся. По таблице следующем звуком стоит «В».
Это согласный звук, в момент которого губы сомкнуты, как и при звуке
«П», поэтому можно скопировать ключевой кадр со звуком «П». Ставим Текущее время 6s 8f. Далее выделяем на панели Ключевые кадры кадр П (6s 4f) и нажмём кнопку Создать копию ключевого кадра.
Переименуем получившийся кадр П (Копия) в кадр В. Сохранимся. Займёмся рисованием произношения звука «Е». Ставим Текущее время 6s 10f. Нажимаем Добавить новый ключевой кадр. Добавляем Описание кадра Е (нч). При произношении звука «Е» опускается нижняя челюсть. Воспроизводим это на холсте: у слоя Губы перемещаем нижние уТочки вниз. Скопируем отредактированный ключевой кадр Е (нч) (6s 10f) в момент времени 6s 12f. Переименуем скопированный кадр в Е (кц). Сохраняемся.
Звук «Т» произносится с сомкнутыми губами, так же, как и «П».
Примечание: Конечно, все звуки произносятся
по-разному и, например, при произношении «Т», губы не совсем сомкнуты.
Но в данном случае нам достаточно приблизительного положения губ.
Во-первых, анимация у нас первая, учебная, а значит, самая простая (мы
ведь не прорисовываем отдельно такие детали, как зубы, язык и многое
другое). А во-вторых, не стоит забывать, что каждый звук занимает доли
секунды и при просмотре анимации такие детали просто не заметны.
Ставим Текущее время 6s 15f и копируем ключевой кадр П (6s 4f). Переименовываем его в Т.
Пока остановимся и посмотрим на промежуточные результаты нашей работы. С
помощью кнопок внизу дорожки времени просмотрим все кадры с 6s 4f по 6s 15f.
При неудачном создании программой промежуточных
кадров можно подправить их. Откроем диалог параметров предпросмотра и
установим там нужные значения (см. урок №8). Просмотрим ролик, обратив
особое внимание на момент произношения фразы. Если всё в порядке (т.е.
по губам гриба можно «прочитать» слово «Привет») закрываем Окно предпросмотра и создаём оставшиеся кадры, при этом не забывая постоянно сохраняться. Кадры с согласными звуками, а также кадры с пометкой Рот закрыт можно скопировать с кадров П или Т. Кадр А можно скопировать с кадра Е, но сделать рот пошире, а также приподняв верхнюю губу и опустив нижнюю.
Кадр Ый можно скопировать с кадра Ри, затем немного сузив рот и опустив нижнюю губу.
После создания всех ключевых кадров ещё раз включим предпросмотр и сделаем визуализацию (см. урок №8), назвав выходной файл Моя_первая_анимация_со_словами.avi. Сохранимся и закроем Synfig Studio.
|
Урок №10. Озвучка.
Урок №10. Озвучка. | ||
---|---|---|
Для того, чтобы персонаж мог
«говорить», мы должны сначала его озвучить, а потом уже нарисовать
движения рта. Для записи голоса будем использовать программу Audacity. Запустим её.
Закроем окно Добро пожаловать в Audacity! и нажмём кнопку Записать на Панели управления. Скажем в микрофон слова: «Привет! Я — белый гриб!» и нажмём кнопку Остановить.
Обрежем запись сначала и с конца, оставив примерно 1
секунду до начала голоса и после. Выделяем кусочек записи зажав левую
клавишу мыши и перетаскивая курсор до нужного места записи. Можно
подправлять размер выделяемого кусочка, поднося курсор мыши к краю
выделенного и, когда курсор станет горизонтальной стрелочкой, раздвигать
или сужать область, зажав левую клавишу. Удалить выделенное можно,
нажав клавишу Delete на клавиатуре.
Теперь почистим запись от шумов. Выделяем маленький фрагмент до голоса или после и заходим в меню Эффекты → Удаление шума. В появившемся окне нажимаем кнопку Создать модель шума.
Далее выделяем всю запись, снова заходим в меню Эффекты → Удаление шума и нажимаем ОК. Прослушайте запись и сравните с первоначальным вариантом.
Если качество записи нас не устраивает, можно
поменять параметры в окне эффекта, или (если в записи присутствуют
сильные скрипы, щелчки и т. п.) перезаписать голос. Будем считать, что
всё хорошо получилось, и применим к записи ещё один эффект — Нормализация. После его применения амплитуда сигнала увеличится.
Можно применить ещё несколько эффектов, но мы на этом
остановимся. Увеличим масштаб нашей записи, нажимая на клавиатуре Ctrl
+1 или любым другим способом (используя меню Вид или панель Инструменты), пока интервал деления шкалы времени не будет равен 0,1 секунде.
Выделим и удалим фрагмент записи, оставив перед повышением амплитуды 0,1 секунды.
Далее мы должны вычислить, какой звук в какой момент
времени произносится. Составим таблицу, которая нам в этом поможет. 1
кадр длится (1 кадр / 24 секунды) приблизительно 0.04 секунды. Поставим в
таблице соответствие кадра и времени его показа.
Теперь включим воспроизведение записанной фразы и
заметим, какие звуки (слоги) в какой момент времени произносятся.
Обратим внимание, что гласные звуки тянутся на протяжении нескольких
кадров, поэтому отметим начало их произношения пометкой нч, а конец — пометкой кц. Таким образом поработаем со звуковой дорожкой и заполним табличку (для данного случая она будет выглядеть так):
После заполнения таблички становится понятно, в какой
момент времени нужно создавать ключевые кадры. Этим мы займёмся на
следуюшем уроке, а сейчас сохранимся. Во-первых, сохраним сам проект.
Нажимаем меню Файл → Сохранить проект как... и введём имя файла Озвучка. Теперь мы в любой момент можем загрузить файл в Audacity
и отредактировать по собственному усмотрению. Во-вторых, для совмещения
анимации и звуковой дорожки, которое нам в скором времени предстоит
сделать, необходимо экспортировать файл. Нажимаем Файл → Экспортировать, вводим имя файла Белый_гриб_1, затем внизу меняем расширение на mp3. Меняем качество сжатия, нажав кнопку Параметры в этом же окне и выставив параметр Качество 192 Кб/с. Далее нажимаем ОК и Сохранить.
|
Подписаться на:
Сообщения (Atom)